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    Greek Epic

    2ème partie du guide

    La maison, le sac, les métiers, la chasse / le vol

    les choix idéologique, les armes

     

     

    => 1ère partie du guide

     

     

    Question sur la maison

     

         Il existe plusieurs niveaux. Chaque niveau offre plus de rangements, de cachette, et nécessite pour la construction un nombre défini de matières premières de chaque sorte.

    Pour changer de niveau de maison, il faut lancer un chantier et construire notre maison suivante.

         Notre maison se détériore un peu tous les soirs, on a la possibilité de la réparer.

     

     

                                => Les 7 niveaux de maison

     

               => Abri de fortune

         Une natte en branchage à même le sol, un rat mort en guise d'oreiller et une toile tendue pour la toiture ; voilà exactement à quoi ressemblent les habitations de ces misérables crève-la-faim qui parasitent les rues des riches cités de la Grèce Antique, lorsque que ces derniers ne se font pas expulser à coups de pierres et d'insultes.

    Places disponibles: 15

    Places cachettes: 0

     

      

               => Taudis

         Cette habitation précaire est exclusivement constituée de matériaux de récupération et de vieux restes de bois grappillés sur les chantiers environnants. Cette cahute crasseuse et délabrée est dépourvue de toute infrastructure et sa taille ridicule en fait la demeure idéale pour les manants et autres va-nu-pieds appréciant odeurs pestilentielles et insalubrité extrême.

    Places disponibles: 20

    Places cachettes: 1

    Matières premières nécessaires :

    Bois : 12   -  Argile : 12   -  Fer : 12  -   Pierre : 12

     

     

               => Cabane

         Cette modeste cabane, relativement peu spacieuse, permet néanmoins de cacher trois objets et sa capacité de stockage n'est pas négligeable en comparaison d'un taudis. Cette bicoque en tronc de chêne fera le bonheur de tous preux chasseurs ne rechignant pas à la cohabitation avec d'innombrables insectes et rongeurs porteurs de maladies.

    Places disponibles: 30

    Places cachettes: 3

    Matières premières nécessaires :

    Bois : 21   -   Argile : 21   -   Fer : 21   -   Pierre:21

     

      

               => Ferme

         Un petit pavillon convenable qui permet d'entreposer une quantité importante d'objets. Les citoyens honnêtes, au rang social respectable, affectionnent particulièrement ces petites fermes qui prouvent une évidente réussite dans la vie de leur propriétaire.

    Places disponibles: 40

    Places cachettes: 4

    Matières premières nécessaires :

    Bois : 28   -   Argile : 28   -   Fer : 28   -   Pierre : 28

     

     

              => Maison

         Cette bellissime maison, à l'architecture typique de la civilisation cycladique, prouve la richesse de son propriétaire. Spacieuse, confortable et raffinée, cette demeure fait beaucoup d'envieux et est malheureusement le genre de maison dont les cambrioleurs sont les plus friands.

    Places disponibles: 50

    Places cachettes: 5

    Matières premières nécessaires :

    Bois : 35   -   Argile : 35   -   Fer : 35   -   Pierre :35

     

     

              => Résidence

         Cette luxueuse résidence, à surface habitable gigantesque, est un véritable bijou. Avec son extension spécialement conçue pour les serviteurs et autres esclaves, cette maison ravira les personnes les plus exigeantes en matière d'habitation.

    Places disponibles: 60

    Places cachettes: 6

    Matières premières nécessaires :

    Bois : 42   -   Argile : 42   -   Fer : 42   -   Pierre :42

     

     

               => Villa

         La villa est essentiellement réservée à l'élite grecque et seuls quelques élus ont les moyens de bâtir de telles habitations. Cette demeure reflète, sans conteste, la fortune, le pouvoir et le prestige de son heureux propriétaire.

    Places disponibles: 90

    Places cachettes: 8

    Matières premières nécessaires :

    Bois : 56   -   Argile : 56   -   Fer : 56   -   Pierre : 56

     

      

                => Palace

         Ce palace aux colonnes de marbres et aux ornements en or est une perle de l'architecture grecque dont la splendeur fait des émules à travers la Grèce entière. Les propriétaires de ce genre de demeures hors-normes se comptent sur les doigts de la main.

    Places disponibles: 120

    Places cachettes: 10

    Matières premières nécessaires :

    Bois : 70   -   Argile : 70   -   Fer : 70   -   Pierre : 70

     

     

     

                                => Réparation de la maison

         La maison se détériore un peu tous les soirs. On peut voir son taux d'usure dans "ma maison" à gauche de l'image.

     

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         On a la possibilité de la réparer à l'aide de matières premières. On la répare soi-même, cela coute des matières premières, du temps et de l'énergie.

         Il faut posséder les quatre matières à disposition pour pouvoir entreprendre les travaux.

         Plus la maison est abimée et plus il faudra posséder de matières premières.
    Si l'état de ta maison passe à 0% alors tu risques de retourner vivre dans une habitation moins luxueuse.
         Si vous possédez la maison de niveau 1, l'abri de fortune, vous ne pouvez forcément pas rétrograder. Mais attention le nombre de place disponible ne sera alors plus suffisant pour pouvoir la réparer.

         De plus, si la maison est dans un état pitoyable, cela engendrera une perte du moral

     

                                => Démarrage du chantier

        On peut démarrer un chantier à tout moment pour construire une maison de niveau supérieur
        On n'est pas obligé d'avoir toutes les matières premières pour commencer ; on peut traiter un peu de tout en même temps, et finir plus tard (mais prévenez vos employés et n’oubliez pas de les payer pour ne pas les pénaliser)

     

    Les matières premières nécessaires :

    Le menuisier a besoin de bois.

    Le maçon a besoin d'argile

    Le forgeron a besoin de minerai

    Le tailleur a besoin de pierres

     

     

     

         Les unités d'architecte sont débloqués au fur et à mesure de l'avancée de la construction.

    Ce sont des unités "virtuelles".

         Une fois la maçonnerie finie, l'architecte aura un certain nombre d'unités possibles pour travailler... de même avec les autres métiers.

    => Si la construction n'est pas assez avancé : l'architecte n'aura plus 'd'unités' à traiter.
    => il vaut mieux commencer par les étapes nécessitant des matières premières, et engager l'architecte vers la fin du chantier.

    => Si vous en êtes à l'étape du challenge qui demande un certains niveau d'usure de votre maison, rien ne vous empêche de lancer le chantier de la maison suivante. En effet, même si vous avez terminé toutes les étapes de construction, l'emménagement dans la nouvelle maison n'est pas automatique : il faut cliquer sur "terminer le chantier"

     

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    ATTENTION :

    N’oubliez pas :

    -       que si il manque des matière premières, cela pénalisera les employés que vous avez engager et qui souhaite terminer votre chantier pour passer à un autre. Donc même si vous n’avez pas toute les matières première par exemple pour votre chantier de maçonnerie, essayer de tout faire pour que les unités manquante arrive très vite pour que les ouvriers aient toujours de quoi travailler 

    -       De payer rapidement vos employés (une paie le matin et une autre le soir

    -       Evitez de promettre des salaires que vous ne pourrez honorer. Si vous promettez un salaire de 30 dr, celui ci sera versé pour chaque unité travaillée. Donc si il y a 12 unités à travailler, il faudra prévoir 360 dr afin de payer les employés qui y auront travaillé

    -       Si vous n’avez pas les moyens de payer vos employés :

    o     réfléchissez avant de mettre votre annonce et n’hésiter pas à revoir le salaire à la baisse.

    o    Essayer de trouver quelqu’un qui viendra travailler sur votre chantier à bas prix et vous ferez de même pour lui en retour

    o    Il vous possible de répondre vous même à votre annonce et donc travailler pour vous même

    -       Si un employé est mécontent de vous, il peux mettre un commentaire sur vous visible par vos prochains possible employés

     

     

     

    Le sac

     

         Le sac te permet de stocker 50 objets en plus des places disponibles dans votre maison. Mais par rapport aux objets stockés dans votre maison, les objets gardé dans le sac vous suivent lors de vos déplacements.

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         Mettez en priorité votre arme de chasse/pêche dans votre sac, ainsi vous pourrez l’utiliser lors de vos déplacements. Si vous êtes belligérant procédez de la même manière avec vos armes de combats. Si vos armes ou matériel de chasse ne sont pas dans votre sac, il vous sera impossible de les utiliser lors de vos déplacements.

         Avant de partir à la chasse ou à la pêche pensez à vérifier que vous avez de la place disponible dans votre stock, car vos proies seront automatiquement mises dans votre sac, de même si vous allez récolter des matières premières. Si vous n’avez que 3 places disponible et que vous partez à la chasse en utilisant un piège à gibier vous ne rapporterez que 3 proie contre 6 à 8 autorisés par ce genre de piège

         Tout ce qui se trouve dans votre sac reste à votre disposition lors de vos déplacements ou tout simplement lorsque vous êtes chez vous : armes, objets de moral/santé, nourriture. Tout ce que vous désirez garder à votre disposition peu importe où vous vous situez, laissez-le dans votre sac. Mais n’oubliez pas d’y passer de temps à autre pour vérifier si vos objets ne se périment pas.

     

     

     

    Questions sur les métiers

     

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          Vous avez la possibilité de faire plusieurs types de métiers et plusieurs fois dans la journée du moment qu'il vous reste assez d'énergie.

         Chaque action métier nécessitera 15% d'énergie et vous bloquera un certain temps.

         Chaque action métiers vous rapportera de 20 XP

         Il existe 5 types de métiers différents.

     

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    Offres de l’ANPE :

         Il s'agit des offres de bases du jeu.

         Plus vous grimpez les niveaux, plus le choix des offres se diversifie et le salaire augmente également.

         Les offres ANPE sont accessible que vous soyez en mer ou sur terre, mais les offres ne seront pas identiques. Lorsque vous serez en mer, les offres auront rapport avec des métiers marins

     

    Matières premières :

         Vous avez la possibilité de ramasser des matières premières pour vos chantiers, réparer vos maisons, ou bien les revendre.

         En fonction de votre XP vous ramènerez de plus en plus de MP.

        Chaque clan ne récolte qu'une seule matière première :

    Bois : Broyeurs et Caribous

    Pierres : Cranes et Pieds

    Fer : Chiens et Panses

    Argile : Gauchers et Troglos


    Travaux du clan :

          Vous pouvez, ou plutôt vous devez, travailler pour votre clan, pour la construction du Sénat ou les barrières de protection.

         C'est le gouvernement du clan qui fixera les salaires.

     

    Emplois au port

         Vous pouvez postuler comme matelots sur un navire d'un autre joueur. C'est lui qui fixe le salaire.
         Vous serez bloqué à cette place le temps que l'armateur fasse partir son bateau ou pour un maximum d’une heure.

         Si vous ne descendez pas du bateau avant le départ, vous aurez le choix entre rester à bord pour vous rendre à la destination du bateau (vous serez dès lors considérer comme un passager à bord et pourrez répondre aux offres ANPE ou pêcher) ou soit descendre du bateau pour rester à quai.

    Astuces :

    Vous pouvez prendre ce métier si vous souhaitez voyager vers un autres clans sans acheter de billet (pour voir le guide, pour les besoins d’une quête…)


    Construction

         Ce métier consiste à travailler sur le chantier d’un autre joueur afin de construire sa nouvelle maison. Il y a 5 offres différentes : menuisier, maçon, tailleur, forgeron et architecte.

         Pour être menuisier / maçon / forgeron ou Tailleur : il faut un minimum de 90 de compétences totales (peu importe la répartition) => ce qui correspond au niveau 8 (sans aide des dieux)

         Pour être architecte il faut 150 de compétences => soit niveau 16 (sans aide des dieux)
         L’employeur fixe le salaire lors de la mise en ligne de son annonce : cela peut varier de 1 à 30 drachmes. Contrairement aux autres offres d’emplois, les XP s’obtiennent à la fin du travail et non pas au début et le temps de travail est fixe : 22 min (44 pour ceux qui n’ont pas passé les 3 époques de Human Epic)

         On peut postuler dans toutes les tribus


     

     

    la chasse / le vol

     

         Vous avez la possibilité de chasser, pêcher ou voler plusieurs fois dans la journée, du moment qu'il vous reste assez d'énergie nécessaire (vous pouvez même en faire plusieurs de suite sans temps d’attente entre chacunes d’elle en fonction de l’énergie restante)

         Chaque action nécessitera 20% d'énergie et le résultat de votre chasse est immédiate. Chaque action de chasse vous rapportera de l'XP ( 1 XP par proie attrapée)

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         Pour chasser ou pêcher ou voler, il faut vous équiper de votre arme, sinon vous chassez à mains nues.

         Pour vous équiper de votre arme, allez sur la page "chasse", sous onglet "Matériel" et équipez vous.

         Attention, les armes sont spécifiques à un milieu de chasse. Certaines sont destinées uniquement à la pêche, d'autres qu'à la chasse.

         Donc choisissez votre terrain de chasse en fonction. Si vous allez pêcher avec une arme spécifique à la chasse, c'est comme si vous pêchiez à mains nues.

         Par exemple : l'arc est spécifique à la chasse, le masque et tuba spécifique à la pêche. Lisez bien les descriptions.


         Après votre chasse, vous pouvez :

    - Vendre vos proies directement au marchand (Le nombre de vos compétences en Intelligence aura une importance sur l'offre du marchand)

    - Ramener toutes vos proies en une seule fois, cela vous coûtera 2 points de moral.

    - Ramener les proies une par une, mais dans ce cas, cela vous coûtera pour chaque proie ramenée, 4% d'énergie et 1 % de moral.

     

     

     

    Les choix idéologique

     

     

     


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